Quem ai se lembra de quando dizia que o HTML5 era um passo gigantesco para que as aplicações fossem todas WEB, que chegaria o dia que um jogo de computador viria escrito “compatível com Firefox xx, Chrome xxx ….” em vez de Windows 7 e semelhantes?
Enfim, não sei quantos acreditaram em minhas palavras e quantos acharam que eu estava maluco, vejam o que a Abril Info anunciou no site deles: “Epic Games trará engine Unreal 3 para o Firefox”, em resumo rápido, a engine Unreal 3 será portada para javascript e rodará no Firefox e provavelmente em pouco tempo no Chrome e no Safari (independente de sistema operacional).
Você tem Linux? Basta teu navegador estar bem instalado e integrado com sua placa de vídeo no Linux que os jogos ficarão redondo, funcionais. Nada mais de gambiarras para fazer funcionar. Tem Windows? Mais fácil ainda, visto que os navegadores já integram de forma transparente com as placas de vídeo. A sua única preocupação vai ser, o FX e o Chrome rodam no meu SO? Se sim, os jogos irão funcionar.
É o futuro, e não é a toa que o HTML .Next – o nome do próximo HTML, não será HTML6 para quem achava que seria sempre versionado – irá controlar controles de videogames, câmeras, sensores e dispositivos para multimídia para games, kinect entre outros.
Foi só abrir o Shadows over Camelot e o resultado foi um final de semana inteiro jogando o bichinho. E mais um pouco. Até minha sogra entrou na jogatina.
Já fazia muito tempo que queríamos jogar o Shadows. Foi indicado pelo pessoal da Funbox, vimos também algumas turmas jogando durante o World RPG Fest, fora as indicações na internet.
Foi muito legal poder finalmente abrir uma caixa dele com tempo para jogar várias vezes seguidas.
Cavaleiros da távola redonda
Ao jogo! O cenário é o das lendas do Rei Arthur, o que facilita muito apresentar o jogo para qualquer pessoa. Quem não conhece ou nunca ouviu falar em Arthur, Lancelot, Merlin, Morgana? Cada jogador (3 a 7) faz o papel de um cavaleiro da lendária távola redonda e a missão do grupo é proteger as terras de Camelot das forças do mal.
A mecânica
Em termos de jogo, isso significa completar quests com sucesso para colecionar espadas brancas (ao perder quests, colecionam-se espadas pretas), evitar que 12 catapultas sejam posicionadas nas bordas de Camelot e se manter vivos.
Cada jogador, em sua rodada, primeiro faz uma ação negativa, pelo tabuleiro: sacrifica um ponto de vida, coloca uma catapulta em ação ou puxa uma carta preta. Essas cartas trazem todo tipo de maldade: dificultam quests, colocam catapultas, tiram vidas, truncam poderes especiais etc., etc.
Depois, o jogador pode fazer a sua ação de fato, positiva. Basicamente, ele pode mover no tabuleiro, fazer a ação do lugar onde está ou usar uma ação especial das suas cartas brancas. E pode gastar vida para fazer uma ação adicional, diferente. As quests envolvem lutas contra Saxons e Pits, duelos contra Lancelot, o dragão ou o cavaleiro negro, a busca pelo Graal e por Excalibur. Cada quest encerrada com sucesso oferece espadas brancas para a távola, cartas brancas novas e pontos de vida para os nobres guerreiros.
Estratégia em grupo
É preciso agir em grupo para evitar desastres ou para conseguir prêmios de grande valor. E, o principal, decidir a hora certa de agir em cada quest. Algumas têm prêmios especialmente tentadores mas, uma vez finalizadas, podem acelerar ainda mais o avanço do mal. Outras precisam de uma ação em conjunto bem sincronizada para garantir o sucesso. Conta aqui também o bom uso dos poderes especiais de cada cavaleiro. Um deles pode trocar de carta com outro cavaleiro, por exemplo, um recurso extremamente útil. Outro pode usar cartas especiais sem consumir sua ação. Esses dois recursos combinados são um combo lindo quando o grupo está alinhado.
Traição!
A missão em si, sozinha, já não é tão simples. Tudo fica ainda mais complicado – e divertido – com a possível (não certa) presença deu um traidor. A mecânica aqui é semelhante à de Battlestar Galactica. Existem 8 cartas de lealdade que indicam 7 cavaleiros leais e um traidor. Elas são sorteadas entre os jogadores. Então não é certeza de que há um traidor e, se houver, é só um. Ele sozinho já faz estago o suficiente. Este cara vai jogar como se fosse um de nós, com oportunidades de atrapalhar o grupo às escondidas. Até o momento da revelação, quando ele perde o personagem e joga abertamente contra o grupo.
Equipe enxuta?
Se o seu grupo é pequeno, de três ou mesmo quatro jogadores, vale muito a pena seguir a recomendação do manual. Jogue algumas partidas sem traidor primeiro. A presença do traidor revelado é tensa e devastadora demais para grupos menores. A cada rodada, ele tira uma carta branca da mão de qualquer outro jogador. Se há poucos para ele escolher, o estrago é proporcionalmente maior. E, sim, o jogo fica mais divertido com mais gente!
Encenação
Outra dica do manual que torna o jogo mais divertido é a encenação. Não se pode dizer exatamente qual carta você tem. Na hora de pedir ajuda para uma quest, é permitido falar “dentro da história”. “Tenho um exército muito fraco para essa guerra, Cavaleiro. Pode me ajudar com guerreiros mais poderosos?” é permitido. “Tenho uma carta de guerra de valor 1. Pode me ajudar com uma de valor 4 ou 5?” não pode. Parece bobo, mas isso deixa tudo mais cômico, especialmente se unido à desconfiança sobre o possível traidor. Vale a pena o ridículo da situação rs.
Em busca do cálice sagrado
Vai se divertir ainda mais quem já assistiu ao filme da trupe do Monty Python. Não viu ainda?? Recupere já seus pontos nerds antes de jogar Shadows!
Estou participando de um jogo de financiamento colaborativo da Obsidian e recebi um ótimo email sobre como é o grupo que cria os jogos dentro da Obsidian. Acho que vale a pena compartilhar com vocês, principalmente para aqueles que gostam do assunto de desenvolvimento de jogos.
Project Update #30: Update #30: How Stuff is Made
Posted by Obsidian Entertainment Like
Today’s update is different from what we’ve done so far, and is to give you a look at what’s going on at the studio. During the making of Project Eternity we want to give you an idea on how our games are made. Making games is not magic – game development just boils down to a lot of work from a lot of talented people. I would like to pull back the curtain, and give you the who (the talent) and the what (the work that they do) to make Project Eternity a reality.
The Stuff
RPGs are large and complex games that have a ton of stuff, and much more stuff compared to most games. Characters, companions, dialogues, areas, monsters, abilities, spells, items, weapons, armor, sound effects, visual effects, interface art, music, crafting recipes, animations, textures, crates and quests are the bits of stuff in Project Eternity… and the list goes on and on. At the time that we finally ship the game, we will have hundreds of thousands of bits of stuff in the game. Managing and creating this stuff is one of our major problem when creating RPGs. Our task is to make all of the stuff as efficiently as possible with a high level of quality.
Right now we are knee deep in pre-production. Pre-production is the period of time at the beginning of development where everything is planned and prototyped, production schedules are made, and pipelines are constructed. I’m not talking about oil pipelines here – I’m talking about asset pipelines. An asset pipeline can be described like an oil pipeline – First the asset is made by a content creator (like an artist), next the asset is processed by a tool so that the game understands what the heck it is, and finally the asset is placed into the game world in its final location. All of the different types of assets (stuff) require a custom pipeline. Pipeline creation is one of the many problems we are tackling right now in pre-production.
The Team
We have many different roles (sometimes called “hats”) on the Project Eternity team. Most of the team fall into three categories: content creators (makers of stuff), programmers (making the stuff work), and production (making sure the stuff gets made). Our role percentage breakdown is a bit different than what we typically have on a project. If you look at my fantastic pie-charts below, you can see that we are content focused because we have larger design team, and since our team size is small we don’t have the need for a large production staff.
All of these roles are equally important and are all vital for making the game great:
Art
Animation: Animation adds life and movement to the game. Every moving object in the game requires an animator to be involved.
Effects Art: Spell effects, sword swings, fire, smoke, and blood are animated and designed by an effects artist.
Environment Art: The environment artists make the world look beautiful. They do a pretty good job at it.
Character Art: Character artists create the characters, companions, and monsters. They also model and texture all of the weapons and armor.
Concept Art: Concept artists paint and illustrate environments and characters that fit within the art and design vision. Their art is used by the rest of the team for reference on style, mood, color, size and proportion. They also paint the 2D portraits and touch up the 2D pre-rendered environment scenes.
User Interface Art: All of the buttons that you push, the interfaces that you interact with, and all of the mouse/item/weapon/spell icons in the game are designed and crafted by the UI artist.
Audio
:Audio Design: Audio design is responsible for any and all of the audio that comes out of your speakers. This includes the creation and production of all of the music and sound effects, and making the character voices sound great.
Design
Area Design: All of the cities, towns, dungeons, and wilderness areas that you can explore are designed by area designers. They take the environments and characters made by the artists to construct a rich and believable world. They also fill the game with quests and combat encounters.
Narrative Design: RPGs contain thousands of lines of branching dialogue and huge non-linear storylines. The world, story, companions, factions, lore, and themes are created by the narrative designers.
System Design: Rules and systems specialists. They like numbers and spreadsheets. Combat, abilities, spells, non-combat skills, and items are designed by the systems designers.
Production
Production: The producers organize the team. They make sure everything is running like a well-oiled machine. Producers have the responsibility for making sure the game is delivered on time, on budget, and is awesome when it’s shipped.
Programming
Engine Programming: The engine programmers deal with system, rendering, and physics code. Unity handles a lot of our engine-level programming for us, so we can focus our programming time and energy on gameplay.
Game Programming: The game programmers implement the game design including the rules, combat, and abilities. They also code up gameplay systems like dialogues, quests, stores, and create artificial intelligence for monsters.
Tools Programming: Pipelines and tools used by the team are made by the these programmers. Most of their code lives “outside” of the game code.
Quality Assurance
Quality Assurance Testing: The QA tester reports in-game problems to the rest of the team. They make sure that all the stuff is working together and functioning properly.
We want to go into more detail on what each person does on the team in future updates. A two sentence description trivializes the responsibilities for each team member, so in the future we will dig deeper and take a closer look into the disciplines.
Next week Josh has an update with lore and other fun worldly things.
Muita gente tenta fazer coisas “simples” que antes faziam usando tabelas e não conseguem via CSS e ai ficam tentados a voltar para as tabelas. Esse artigo são para estas pessoas.
Primeiro queria dizer que muitas dessas coisas “simples” que você faz usando tabela não é tão simples assim. O que ocorre é que você fica acostumado a usar Tabelas e ai tudo parece óbvio com tabelas. O que você precisa é treinar sua rede neural para ver o layout das páginas de uma maneira completamente diferente. Vamos fazer um exercício?
Uma coisa que eu mesmo tive dificuldade e já vi muita gente se batendo é : “Como fazer um simples formulário Campo / valor usando css sem tabelas?”
Reparem que a semântica melhora muito, agora você pode facilmente alterar qualquer elemento do formulário usando CSS, o que antes tornava-se difícil com a tabela. A mágica ocorre pois o display: block da classe .field ocasiona quebra de linha antes do elemento. E o display: inline-block permite você configurar a largura de 150px para o LABEL.
Como você deve ter visto e achado estranho, nada muda. Pois Tableless não significa “não usar tabelas” e sim “usar menos tabelas”. Quando o dado que você irá exibir é justamente dados tabulados, então sim, você usa uma tabela.
Conclusão geral:
Use os elementos para aquilo que eles foram feitos. Não use elementos para outros fins.
Vida é um termo que pode designar interesses em diversos campos do conhecimento, ou seja, vida tem um significado importante tanto em temas religiosos quanto em temas químicos.
A fim de evitar conflitos éticos e morais reportarei sobre os conhecimentos sobre o que é vida nas ciências naturais, como química, física e biologia.
Vida por Murat Ertürk
Introdução
Desde os primórdios da existência da raça humana, nós temos buscado o porquê de nós vivermos, mas tão importante quanto essa pergunta é saber o que é vida, pois no universo em que vivemos a vida pode ser encontrada em inúmeros seres de maneiras completamente diferentes entre um e outro. O termo vida deve abranger desde os grandes mamíferos do nosso planeta até as bactérias extremófilas que vivem em ambientes completamente hostis a qualquer outro ser vivo.
Definições de vida e seus problemas
Diversos pensadores já fizeram conjecturas sobre a definição de vida, e cada estudioso achou uma definição em seu campo de pesquisa. Darwin disse que vida é “um sistema químico auto-sustentável capaz de seguir a evolução Darwiniana”. Na definição metabólica a vida é “algo que cresce e se reproduz através de reações químicas que são essencialmente as mesmas usadas por alguns organismos”. Mas sempre há falhas nas definições que especificam alguma área do conhecimento.
Um bom exemplo de falha é que o fogo entraria como um ser vivente na definição metabólica, ou os cristais seriam vivos na definição termodinâmica de vida, pois os cristais criam e mantêm a ordem local, e podem se reproduzir.
Outra falha esta na definição fisiológica, onde um ser vivo é definido como sendo um ser capaz de realizar algumas funções básicas, como comer, metabolizar, excretar, respirar, mover, crescer, reproduzir e reagir a estímulos externos. Várias máquinas realizam todas estas funções e, entretanto, não são seres vivos. Um automóvel, por exemplo, come e metaboliza a gasolina, e joga seus excrementos pelo escape. Respira oxigênio e expira gás carbônico. Por outro
Fogo por mathewenn
lado, algumas bactérias vivem na ausência completa de oxigênio, isto é, não respiram, e, sem dúvida, são seres vivos.
Logo podemos classificar o fogo, os cristais e máquinas como seres vivos inanimados, mas a partir deles não evoluirá vida animada, como ocorreu conosco.
Concordâncias sobre a definição de vida
Um ponto que a maioria dos pesquisadores concorda é que a vida na Terra surgiu a partir de matéria inanimada, ou seja, a partir de átomos e posteriormente moléculas que simplesmente reagiam entre si nasceu a vida. Acredita-se que por meio de incessantes reações químicas átomos se uniram e formaram moléculas, que formaram aminoácidos, que formaram proteínas, que formaram células. Apesar de parecer que a vida se tornou mais complexa contra a lei da entropia, para se conseguir tal entropia negativa houve o custo de quebra de outras moléculas aminoácidos e proteínas. Então as células apareceram e para manter-se elas quebravam moléculas livres para gerar o que lhe era necessário para sobreviver, mantendo assim a entropia constante, apesar da célula ter diminuído muito a sua entropia em contraposição ela fez com que diversas moléculas tivessem a sua entropia aumentada.
Vida em outros planetas
Então temos o nascimento da vida animada a partir da inanimada, mas qual é a dificuldade de se encontrar outros
Planet por garysan97
exemplos, semelhantes ao nosso, no restante do universo?
Outro ponto em que a maioria dos pesquisadores concorda é de que seres vivos necessitam ser feitos a partir de moléculas orgânicas, ou seja, que contenham carbono, oxigênio e nitrogênio, como esses átomos estão entre os mais abundantes do universo a vida poderia aparecer em outros planetas com as mesmas bases que as nossas, ou seja, estruturas de carbono que se diferenciam com átomos de oxigênio e nitrogênio além de outros elementos.
Porém sempre há a possibilidade de haver seres vivos em outros planetas que não dependem de moléculas baseadas em carbono. Dependendo das condições do meio e da disponibilidade de carbono em outros ambientes os seres vivos podem acabar se desenvolvendo a partir de um substituto do carbono.
Então para encontrarmos seres vivos em outros planetas não podemos nos basear em carbono para encontrá-los, apesar de que existem altas estimativas de que se outras formas de vida existir eles sejam feitos de carbono também.
Um grande problema para a vida se iniciar é a necessidade de um solvente que permita que reações químicas ocorram. No nosso caso tivemos a água que permitiu às proteínas encontrar íons livres para reagirem. Então se houvesse água em outros planetas seria um forte indicio de que poderia haver vida lá, e mais importante ainda água líquida. Mas com a água temos o mesmo problema que o carbono, em outros planetas pode haver algum outro líquido que seja abundante e sirva de solvente para que reações químicas ocorram.
Enfim para acharmos vida em outros planetas precisamos primeiro definir o qual é o conceito de vida em nosso planeta. Pois em outros planetas a vida pode ter rumos completamente diferentes, e assim precisaríamos redefinir o que é vida. Porém enquanto não definirmos o que é vida no nosso planeta não poderemos comparar com o que é vida em outros planetas, se encontrarmos.
Vida artificial
Programas de computadores podem ser considerados vivos? Eles podem realizar praticamente tudo o que os seres vivos fazem até mesmo evoluir, só que em outro universo, o universo virtual. Então poderíamos considerá-los vivos se
Robô por Gerardo Barbarov
considerarmos que o universo deles existe, porém eles seriam algum tipo de vida artificial, pois quem os criou fomos nós os seres humanos, ou seja, eles não apareceram naturalmente como o restante dos seres vivos que conhecemos e usamos para comparar o que é vida.
Portanto por mais que os programas de computadores possam simular a vida na Terra, o fato deles serem de um universo que nós criamos suas leis e suas origens os classificam como vida artificial.
Extremos do conceito de vida
Vírus e bactérias estão vivos, pois assim como nós eles evoluíram de forma semelhante, se reproduzem, evoluem, e apesar deles serem algumas das exceções dos diversos conceitos de vida ainda os consideramos vivos, pois interagem com o ambiente e dessa forma alteram o mundo a sua volta. Apesar dos vírus serem parasitas que necessitam sumariamente de um hospedeiro eles vivem dessa forma, e as bactérias que possuem variedades que desafiam todo o conceito de vida por serem capazes de viver em ambientes em que supostamente não deveria haver vida sustentável.
Conclusão
Então qual seria a verdadeira definição de vida, uma definição aceitável seria todo aquele corpo que realiza funções vitais, interage com o ambiente a sua volta, cresce, se reproduz, possui a capacidade de evoluir e se adaptar, e ainda que tenha aparecido de forma ocasional pela seleção natural. Mas para toda definição é sempre possível achar alguma exceção, portanto a definição de vida deve ser de forma mais abrangente possível onde as exceções devem tender a zero.
Bibliografia
DEFINING ‘LIFE’
CAROL E. CLELAND1 and CHRISTOPHER F. CHYBA Origins of Life and Evolution of the Biosphere 32: 387–393, 2002
ABOUT VARIOUS DEFINITIONS OF LIFE
PIER LUIGI LUISI Inst. f ¨ur Polymere, ETHZ, 8092Zurich, CH, Switzerland Origins of Life and Evolution of the Biosphere 28: 613–622, 1998
ASTROBIOLOGY: The Study of the Living Universe Christopher F. Chyba and Kevin P. Hand SETI Institute, Mountain View, California 94043 and Department of Geological and Environmental Sciences, Stanford University, Stanford, California 94305 Annu. Rev. Astron. Astrophys. 2005. 43:31–74
A Apple ganhou recentemente nos EUA um processo de patentes contra a Samsung alegando que a segunda teria utilizado o efeito “pinch to zoom” (pinçar e esticar) do iPhone da Apple no produto Galaxy SII da Samsung. Também vai obrigar a concorrente retirar seus produtos das lojas.
Aparentemente isso não repercutiu bem, vários usuários efetuaram comentários revoltados contra a empresa criada para ser diferente. O lucro obtido no processo compensa essa propaganda negativa?
Abaixo algumas opiniões retiradas do G+.
Danilo Batista, ta tudo errado / tenho um Sii e nao tenho o que reclamar / desde a morte de Steven Jobs, aplle não é a mesma
João Eduardo Medeiros , Fanboys no júri. O pior é que esse tipo de atitude está manchando a própria Apple, pois eu, por exemplo, hj não compraria nenhum produto da maçã, e olha que, em se tratando de história, a Apple tem grandes momentos. Ela é para ser admirada e odiada atualmente… Está fazendo o que a Microsoft faz, e a quem criticavam
Marcos B, É por essas e outras que em países mais evoluídos, como os da Europa e mesmo no Brasil, felizmente, não são aceitas patentes de software.
Pedro Stéfano, Isso é o medo da concorrencia, um dia o imperio vai cair, não que seja contra a Apple, mas eles tem uma que são superiores aos outros e esquecem dos consumidores..
Italo Amorim, ok a samsung copiou algumas coisas, mas também quem tem coragem de patentear um retângulo com cantos arredondados, o formato dos ícones!? entre diversas patentes que a applet tem, o modelo de patentes americana é ridículo, esse tipo de patente nem deveria ser permitido. sem falar no multi-toutch que é da mitsubishi e ela patenteou? como vai ficar isso? Ah, não vai né afinal a Juíza (por mais que seja bem intencionada), Juri e Apple são Americanos a Samsung, Sul Coreana. Ou seja “nunca ganhará”.
Tolkien jamais escreveu um livro pra passar uma lição de moral. Ele próprio era ferrenho em dizer que não era alegórico. Gosto disso pois ele escrevia a história pela história, e isso costuma deixar os personagens com maior profundidade. Isso não significa que lições não possam ser aprendidas, existem morais que podem ser absorvidas mesmo numa história assim.
Das frases que constam nos livros de Tolkien, sem dúvida alguma a que mais me marcou foi do Senhor dos Anéis I, quando o personagem Gandalf diz:
“Muitos que vivem merecem morrer. E alguns que morrem merecem viver. Você pode dar-lhes vida? Então não seja tão ávido para julgar e condenar alguém à morte. Pois mesmo os muito sábios não conseguem ver os dois lados.”
É uma frase sábia e muitas outras frases sábias saem da boca do Gandalf e de outros personagens “igualmente” sábios.
Apesar dessa ser a minha favorita, segue uma lista de outras frases marcantes que mostram um pouco da sabedoria desses personagens e também como Tolkien encarava o mundo:
-”Branco!” , zombou ele, “Serve para começar. O pano branco pode ser tingido. Pode-se escrever sobre a página em branco; a luz branca pode ser decomposta” (Saruman)
-” E nesse caso deixa de ser branca”, disse eu, “E aquele que quebra uma coisa para descobrir o que ela é deixou o caminho da sabedoria” (Gandalf)
“Não é sensato deixar um dragão fora dos teus cálculos se vives perto dele”
“Se houvesse mais pessoas a valorizar a comida, a alegria e a música mais do que o vil ouro, viveríamos num mundo mais feliz”
“Uma mão queimada ensina mais do que um simples aviso.”
“Não é nossa função controlar todas as marés do mundo, mas sim fazer o que pudermos para socorrer os tempos em que estamos inseridos, erradicando o mal dos campos que conhecemos, para que aqueles que viverem depois tenham terra limpa para cultivar. Que tempo encontrarão não é nossa função determinar.”
“Nem todos que procuram estão perdidos.”
“Porque um homem que foge do seu medo pode descobrir que, afinal, apenas enveredou por um atalho para ir ao seu encontro”
“O sofrimento é uma pedra de afiar para uma mente forte”
“A Túrin Turambar turún’ ambartanen” (Mestre do destino e pelo destino assenhoreado)
” Não vou pedir que não chorem, pois nem todas as lagrimas são um mal! ” Gandalf, nos Portos Cinzentos.
“O desespero é para aqueles que enxergam o fim como fato consumado.”
“Não amo a espada brilhante por sua agudeza, nem a flecha por sua rapidez, nem o guerreiro por sua glória. Só amo aquilo que eles defendem.”
“Desonesto é aquele que diz adeus quando a estrada é escura.”
“Tudo tem o seu valor, e cada um contribui para o valor dos outros. Mas os kelvar podem fugir ou se defender, ao passo que os olvar que crescem, não. E entre estes, prezo mais as árvores. Embora de crescimento demorado, veloz é a sua derrubada; e, a menos que paguem o imposto dos frutos nos galhos, pouca tristeza despertam quando morrem. É assim que vejo no meu pensamento. Quisera que as árvores falassem em defesa de todos os seres que têm raízes, e castigassem aqueles que lhes fizessem mal!” – (kelver os animais e olvar as plantas)
- Mas – disse Sam, com as lágrimas brotando em seus olhos – achei que o senhor também ia desfrutar o Condado, por muitos e muitos anos, depois de tudo o que fez.
- Eu também já pensei dessse modo. Mas meu ferimento foi muito profundo, Sam. Tentei salvar o Condado. e ele foi salvo, mas não para mim. Muitas vezes precisa ser assim, Sam, quando as coisas correm perigo: alguém tem que desistir delas, perdê-las, para que outros possam tê-las. (…)
“A necessidade nao tolera demoras, porém mais vale tarde do que nunca”
“Não lhe direi palavras de consolo, pois não há consolo para uma dor assim nos círculos do mundo.” – Aragorn antes de morrer para Arwen
E existem aquelas frases que marcam, nem sempre trazem sabedoria mas marcam:
“O taubleiro esta montado. As peças estão se movendo” – The border is set. The peaces are moving…
” Seu Tûk tolo! Esta é uma viagem séria não um piquenique de Hobbits. Atire-se da próxima vez, e então não vai mais atrapalhar. Agora fique quieto.”
“O cavaleiro estava todo vestido de negro, e negro era seu elmo imponente. Mas este não era um Espectro do Anel, e sim um homem vivo. Era o tentente da Torre de Barad-dûr, e seu nome não é lembrado em história alguma. E ele disse: – Sou a Boca de Sauron. Mas conta-se que ele era um renegado, pertencente à raça daqueles que eram chamados de numenorianos negros, pois estabeleceram suas moraidas na Terra-Média durante os dias dos domínios de Sauron, e eles o adoraram, enamorados pelo conhecimento do mal. E ele havia entrado para o serviço da Torre Escura quando esta se ergueu denovo pela primeira vez. Aprendeu grandes feitiçarias, e sabia muito da mentede Sauron. Era mais cruel que qualquer orc.”
“Não temam as trevas! Cavalguem agora. Cavalguem rumo à ruina e ao fim do mundo”
Legolas: “Ai, ai – gemeu Legolas – Um balrog, um balrog vem vindo”
Éowyn: “Eu não sou um homem” (- “But no living man am I! You look upon a woman. Eowyn I am, Eomund’s daughter. You stand between me and my lord and kin. Begone, if you be not deathless! For living or dark undead, I will smite you, if you touch him. “)
Sam: “Não posso carregar a coisa em seu lugar, mas posso carregá-lo junto com ela”
- “Não estou totalmente do lado de ninguém, porque ninguém está totalmente do meu lado…”- Barbárvore
Fomos assistir ao filme A Branca de Neve e o Caçadorontem. Não estávamos esperando muita coisa do filme, e acabamos surpreendidos. Gostamos.
[Tá certo que é uma história clássica, mas enfim, pode haver spoilers daqui pra frente]
De minha parte, credito esse efeito a um texto da psicanalista Diana Corso, em seu blog. Vale a pena ler, aqui. Ela é co-autora do livro Fadas no Divã e tem textos bem interessantes sobre contos de fadas e nosso jeito de lidar com os dilemas humanos. Assisti ao filme com o olhar tomado pelo viés do texto, e foi ótimo.
Acho que a questão mais interessante é a riqueza das personagens femininas. Muitos contos de fadas já vêm atualizando a figura da princesa, que aos poucos deixa de ser aquela mulherzinha que fica esperando o príncipe encantado resolver a sua vida. Mas nem sempre essa atualização dá muito certo. Em várias, o final ainda acaba sendo o mesmo: ela só é feliz se acabar casando com um príncipe e com ele viver “feliz para sempre”. Neste filme, é bem como a Diana Corso coloca no seu texto. Quem tem tempo para príncipes encantados? O mundo está caindo e ela tem uma responsabilidade, ela tem uma missão na vida. Ela tem mais o que fazer.
Do outro lado, a personagem da madrasta má, Ravenna, não é só uma mulher tomada pela vaidade. A maldade dela não é fruto de sua vaidade, ou pelo menos não a vaidade pela vaidade pura e simples. Nas histórias clássicas, a lição é a de que você deve ser bonita, jovem, mas não pode ser vaidosa. Se nascer bela, sorte sua. A personagem de Ravenna, no filme, é mais rica. Ela depende daquela beleza. O seu poder, a sua magia, depende da sua beleza e juventude. E também o seu poder político, o seu poder social. Sua vida amorosa depende daquela beleza – no filme, ela lamenta como foi trocada pelos homens por outras mais jovens e belas. De certa forma, Ravenna é a revolta das que vivem em um mundo onde só quem é bela e jovem tem poder. E a personagem da Branca de Neve, com sua beleza máxima, natural, só reforça esse cenário. Ela também emana poder (e a cena em que ela “encanta” o troll está lá pra mostrar isso, não é uma cena inútil no roteiro, como pode parecer) por sua beleza sem fim. Esperado que ela seja sua rival. Esperado que Ravenna tenha que matá-la para nunca mais precisar sugar a beleza de jovens belas para manter a sua própria beleza, sua importância no mundo.
Foi assim que vi Ravenna, e por isso não embarquei tanto no texto da Brum sobre o filme (leia aqui). Amo, sempre, os textos dela. Praticamente todos. E mesmo esse, gostei muito das questões que ela colocou. Mas desta vez acho que não bateu com o olhar que eu coloquei sobre Ravenna. Talvez também porque eu não tenha me escandalizado tanto com as mulheres do filme que fazem a sua cicatriz para esconder sua beleza da Rainha, e porque eu já me escadalize bastante com a naturalidade com que mulheres se submetam a cirurgias plásticas estéticas nos dias de hoje. Não sei. Ou não estou vendo alguma coisa. Mas, no texto da Brum, a bruxa má ainda é um poço de vaidade e de medo de envelhecer. Essa questão é importante, claro. É fundamental, aliás. É um dos temas base da história da branca de neve. Mas achei que o filme enriquece o modo de apresentar isso. Ela tem medo de envelhecer? Claro. Mas a heroína, a Branca de Neve, não é a boazinha porque não tem esse medo, porque não tem vaidade. É que ela nem precisa ter esse tipo de dilema, porque ela é a princesa encantada, sempre linda, sempre jovem, sempre encantadora, né? O fundo, a lição do conto é a mesma: tenha a sorte de nascer linda. Como saber envelhecer e ir construindo seu novo lugar no mesmo mundo que só valoriza a beleza e juventude? O caminho da Ravenna, da vaidade a todo custo, também não cabe mais. O caminho novo, cabe à nova Branca de Neve (para a antiga, bastava garantir o príncipe para o “felizes juntos”) e a nós, descobrir.
E eles?
Nos comentários do texto da Brum, tem uma resposta com um post sobre o outro lado da questão, o masculino. Interessante levantar esse ponto, já que, de fato, o papel dos homens hoje está sendo redesenhado. Mas não estou de acordo com a visão dele também.
Não acho que o papel do homem está tão mais fraco assim. Tanto William quanto o caçador continuam fazendo a mesma coisa que nos contos como conhecemos: tentando ser os caras que vão salvar a princesa encantada e indefesa. A diferença é que antes elas não faziam nada, então eles tinham espaço para sustentar esse papel (que é ridículo, convenhamos). Nesta versão da história, elas tomam atitudes, então o papel desse tipo de príncipe não tem lugar.
E são eles que têm que achar esse novo lugar. E é por isso que não concordo que o papel do caçador seja de um fracote. Qualé, o homem só pode ser interessante e forte se for o super-herói salvador da mocinha? O caçador é um personagem mais interessante que o do príncipe-almofadinha-william, porque ele não se afunda nessa perda de lugar para o seu papel antigo. Ele cava o espaço dele, ele segue tentando encontrar o seu novo papel. E, ao final, ele está lá para brigar pelo mundo melhor junto com a princesa encantada-guerreira. Junto. O príncipe novo não é mais o William, o almofadinha que acha que tem que salvar a princesa ridiculamente. Ele é o caçador, o cara que tem um propósito na vida, que várias vezes deixa a princesa para lá, até decidir por conta que pode aceitar andar ao lado de uma mulher, e não agindo por ela. Ele não está abaixo dela. Ao menos não vi assim. O papel antigo, de salvador de princesas, este sim era mais pobre. Era, também, um papel de submissão, de viver pela princesa encantada. Agora, não. Príncipe e princesa andam por suas próprias pernas e podem, também, decidir andar juntos, se assim parecer bom. O final, nesse ponto de vista, é muito bom. Ela primeiro toma a sua posição, ela primeiro entende sua relação com os que estão ao seu redor, com os que a ajudaram e agora são seus súditos e, só por último, ela confirma que tem o caçador ali, também.
E, mais uma coisa bacana. Li comentários de que a Branca de Neve “fica com os dois”, no final. Não vi assim. Na verdade, ela não fica com nenhum. Não ainda. Não automaticamente. E acho que essa visão de que ela “fica com os dois no final”, tem muito a ver com o que uma amiga comentou hoje. Ela disse que agora as comédias românticas colocam a mulher como aquela que se gaba de usar os homens, de transar com todos que quer, de fazer deles gato e sapato. Pô, que “bela” evolução, não? Deixamos de ser submissas e usadas por eles e, “olha só como o feminismo é lindo, agora a gente pode se vingar”. Acho que a gente pode ser muito melhor que isso, não? E acredito que a Branca de Neve do filme termina melhor que isso.
P.S.: Então agora a tendência é bater papo, alto, no cinema? E eu, que sou velha e que gosto de imersão, corro para onde?
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